Anthropic выпустила Claude Fable 5 — первую общедоступную версию своей модели Mythos, за которой пристально следят. Что же на самом деле умеет Fable? Как выясняется, самые разные вещи.
Итан Моллик, известный исследователь ИИ и ученый из Пенсильванского университета, поэкспериментировал с моделью.
В ходе его тестов Fable стабильно «значительно превосходила практически все другие публичные модели, которыми я пользовался», написал Моллик. Он добавил, что она «способна справляться с множеством задач и выдавала поразительные результаты — она могла работать до дюжины часов, выполняя многостраничные спецификации».
Пожалуй, самое впечатляющее: Моллик использовал Fable для создания целого ряда видеоигр — и все они, по словам исследователя, были сгенерированы в Claude Code на основе «одного исходного промпта».
Среди них Snake — это ровно то, что следует из названия. Вы — змея в духе Pac-Man и ползаете вокруг, поедая яблоки. Змея никогда не останавливается, и если вы выбегаете за пределы экрана, вы погибаете. Это очень похоже на аркады 1980-х, но, как и многие из тех старых игр, странно затягивает. Я играл в нее дольше, чем хотел бы признать, прежде чем вспомнил, что я вообще-то трудоустроенный автор, а не змея, любящая фрукты.
Потом была Strata, где вы блуждаете по, кажется, бесконечной сети подземных туннелей, а цель — просто зажечь как можно больше фонарей. Графика выглядит как испорченная версия Myst — она не слишком хороша, — но сам факт существования игры, сгенерированной по одному промпту, впечатляет.
Моллику даже удалось создать Duino — игру, основанную на «Дуинских элегиях», знаменитом цикле стихотворений поэта Райнера Марии Рильке. Здесь мне больше всего нравится анимация: игрок — одинокая фигура в ночном пейзаже, — хотя сам игровой процесс довольно прост и сводится к блужданию по миру, пока на экране появляются фрагменты Рильке.
Помимо множества мгновенно созданных игр, Моллик также использовал Fable для создания изохронной карты — визуализации, показывающей, сколько времени занимает перемещение между любыми двумя точками. Точность и детализация поражают.
Выводы довольно очевидны. Программные проекты, которые раньше требовали целых команд — игры, картографические инструменты, крайне сложные спецификации, — теперь разворачиваются из одного-единственного промпта. Это повод для радости для вайб-кодеров всего мира. А для основателей и операционных руководителей, следящих за кривыми возможностей ИИ, это полезная точка данных о том, как быстро поднимается нижняя планка.