Claude Fable 5: новая модель Anthropic уже создает игры и сложные инструменты по одному промпту - Главные новости нейросетей

Claude Fable 5: новая модель Anthropic уже создает игры и сложные инструменты по одному промпту


Anthropic выпустила Claude Fable 5 первую общедоступную версию своей модели Mythos, за которой пристально следят. Что же на самом деле умеет Fable? Как выясняется, самые разные вещи.

Итан Моллик, известный исследователь ИИ и ученый из Пенсильванского университета, поэкспериментировал с моделью.

В ходе его тестов Fable стабильно «значительно превосходила практически все другие публичные модели, которыми я пользовался», написал Моллик. Он добавил, что она «способна справляться с множеством задач и выдавала поразительные результаты она могла работать до дюжины часов, выполняя многостраничные спецификации».

Пожалуй, самое впечатляющее: Моллик использовал Fable для создания целого ряда видеоигр и все они, по словам исследователя, были сгенерированы в Claude Code на основе «одного исходного промпта».

Среди них Snake это ровно то, что следует из названия. Вы змея в духе Pac-Man и ползаете вокруг, поедая яблоки. Змея никогда не останавливается, и если вы выбегаете за пределы экрана, вы погибаете. Это очень похоже на аркады 1980-х, но, как и многие из тех старых игр, странно затягивает. Я играл в нее дольше, чем хотел бы признать, прежде чем вспомнил, что я вообще-то трудоустроенный автор, а не змея, любящая фрукты.

Потом была Strata, где вы блуждаете по, кажется, бесконечной сети подземных туннелей, а цель просто зажечь как можно больше фонарей. Графика выглядит как испорченная версия Myst она не слишком хороша, но сам факт существования игры, сгенерированной по одному промпту, впечатляет.

Моллику даже удалось создать Duino игру, основанную на «Дуинских элегиях», знаменитом цикле стихотворений поэта Райнера Марии Рильке. Здесь мне больше всего нравится анимация: игрок одинокая фигура в ночном пейзаже, хотя сам игровой процесс довольно прост и сводится к блужданию по миру, пока на экране появляются фрагменты Рильке.

Помимо множества мгновенно созданных игр, Моллик также использовал Fable для создания изохронной карты визуализации, показывающей, сколько времени занимает перемещение между любыми двумя точками. Точность и детализация поражают.

Выводы довольно очевидны. Программные проекты, которые раньше требовали целых команд игры, картографические инструменты, крайне сложные спецификации, теперь разворачиваются из одного-единственного промпта. Это повод для радости для вайб-кодеров всего мира. А для основателей и операционных руководителей, следящих за кривыми возможностей ИИ, это полезная точка данных о том, как быстро поднимается нижняя планка.



Источник

Вам также может понравиться

Оставить комментарий

Главные новости нейросетей.